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INTERVISTA PER IL BLOG “GIOCHI DI RUOLO”

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Riporto la recente intervista rilasciata una decina di giorni fa per il blog “Giochi di Ruolo“.

Descrivere il progetto di GM Willo è come cercare di dipanare una matassa infinita che ha nel suo centro la creatività. Visitando il sito www.willoworld.net ci si trova davanti ad una serie di brezze il cui profumo inneggia alla anarchia pura ma, sotto una sola bandiera CREATIVITA’, una parola che fa paura. Giochi di ruolo altra parola che fa paura ma quando è nata questa passione a GM Willo:

“Nasce quando avevo all’incirca sedici anni… continua a leggere…

LE TEORIE SUL GIOCO DI RUOLO

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Le teorie sul gioco di ruolo sono studi accademici e critici sul GdR come fenomeno sociale o artistico. Le teorie cercano di comprendere cosa siano i giochi di ruolo, come funzionino e come il metodo di gioco possa essere raffinato per migliorarne l’esperienza e produrre nuovi e più utili prodotti di gioco.

La prima riflessione critica organizzata sui giochi di ruolo e la relativa ricerca accademica dalla loro nascita nella metà degli anni 1970 fino alla fine degli anni ’80, puntava ad esaminare e confutare le prime polemiche nate in quel periodo attorno all’hobby. Probabilmente, il primo studio tecnico sull’argomento si è avuto con la pubblicazione di Shared Fantasies: Role Playing Games as Social Worlds di Gary Fine. Gary Gygax, co-ideatore dell’hobby insieme Dave Arneson, pubblicò due libri sulla sua filosofia del gioco di ruolo, Role Playing Mastery: Tips, Tactics and Strategies nel 1989, e Master of the Game nel 1990… continua a leggere…

AVALON (f) – Il Gioco di Ruolo

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Nato per gioco in un weekend invernale dalla fervida mente di Demiurgus, il gioco di ruolo Avalon (f) è ispirato alla trilogia di Mamoru Oshii. Il film è ambientato in un futuro tetro, dove la popolazione si collega ad un videogioco, Avalon appunto, che utilizza una tecnica di virtualizzazione della realtà più che credibile. Nonostante la sua popolarità questo videogioco può essere mortale, lasciando i videogiocatori come vegetali nel mondo reale.

Le regole necessitano di ulteriori test, ma tutto il materiale di cui avrete bisogno per divertirvi ad esplorare il mondo creato da Oshii si trova nel manuale, consultabile e scaricabile gratuitamente a questo link. Si consiglia ovviamente la visione dei tre film, Avalon, Assoult GirlKiru Kill. Un grazie, come al solito, al grande Demiurgus per avermi fatto conoscere questo folle e affascinante scenario di gioco.

Consulta o scarica il manuale Avalon (f) 1.0

Fonte: Storie di Ruolo

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LA VECCHIA SCUOLA

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Si legge spesso, sui blog dedicati al GdR, della “Vecchia Scuola”, ovvero di quei giocatori che si sono avvicinati al gioco di ruolo in tempi in cui l’hobby era ancora tutto da scoprire. Si potrebbe addirittura parlare di Vecchia Scuola e Scuola Ancestrale, delimitando il confine tra queste due correnti con l’avvento del sistema d20, ma credo sia meglio raggruppare tutti questi veterani, tra i quali mi ci metto anch’io, sotto il vessillo della gloriosa Scatola Rossa. Non a caso, in tempi recenti, alcuni di questi nostalgici hanno voluto ripresentare il vecchio e semplice sistema D&D prima edizione attraverso dei nuovi manuali di gioco, alcuni dei quali scaricabili gratuitamente in rete. Questi “retro-cloni”, come vengono definiti, sono riproduzioni affidabili del sistema di gioco come lo abbiamo imparato noi in Italia, nella seconda metà degli anni ’80… continua a leggere…

I DIECI COMANDAMENTI DEL MASTER

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1. FATTI RISPETTARE! Tu sei il Maestro del Giuoco, il Narratore, il Burattinaio, il Regista… Se i giocatori non rispettano il tuo ruolo, nessuno al tavolo sarà in grado di divertirsi. Ottieni il rispetto dovuto alternando un’educata fermezza ad una ragionata elasticità.

2. CONOSCI LE REGOLE DEL TUO GIOCO. Conoscile così bene da poterle alterare quando vuoi senza mai perdere il controllo della situazione… continua a leggere…

VI INCONTRATE TUTTI IN TAVERNA…

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di David Morgan-Mar

“Vi incontrate tutti in una taverna …”

Quante campagne sono incominciate con questa mitica frase? Probabilmente troppe. Col tempo questo semplice incipit per giustificare il rapporto tra i personaggi in gioco si è trasformato in un tormentone.

Ogni film, libro, storia che si rispetti, inizia introducendo i suoi protagonisti e il motivo che li ha portati a conoscersi. Basterebbero queste fonti per ispirare situazioni molto più interessanti della classica riunione di taverna, comunque… Un altro approccio è quello di presumere che i personaggi si conoscano prima che la campagna abbia inizio, anche solo per fama, o antica amicizia, legami familiari, o anche rivalità… continua…

LA STORIA DEL GIOCO DI RUOLO: Parte Settima

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di Steve Darlington

Traduzione e adattamento di GM Willo

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Parte VII: Nuovi modi di giocare

Con il successo commerciale goduto dal settore del GdR negli anni ottanta, l’intero mondo del gioco ne uscì fortificato. La crescita di diversi tipi di giochi non frammentò l’hobby in cricche isolate, ma rafforzò ed ampliò la sua industria. Questa nuova attrazione infettò ogni altro gioco, fondendosi in diversi settori, fino a che gli scacchi e i GdR non iniziarono ad essere venduti fianco a fianco. Per questo la storia del gioco di ruolo è parte fondamentale della storia dell’intera industria del gioco. E come col GdR, negli anni ottanta furono trovati molti nuovi modi di giocare.

A quei tempi il più grande nome nel settore “giochi” era la Games Workshop. Oggi non produce più giochi di ruolo, ma un tempo dominava tutti gli aspetti di questo hobby, in particolare in Inghilterra. Con negozi in tutto il mondo, rappresenta attualmente il più grande successo nella storia di questo hobby… continua a leggere…

RESUCITARE O NON FAR MORIRE?

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Almeno che non si giochi un personaggio del Richiamo di Cthulhu o di Paranoia, è normale che ci si affezioni alla propria scheda. La creazione di un PG è un vero e proprio travaglio, non solo per la scelta della professione e della razza, ma per tutta una serie di dettagli che rendono il nostro eroe unico. Il Master sa che non può eliminare dal gioco un personaggio con troppa leggerezza, e per questo motivo usa degli stratagemmi per evitare di deludere i suoi giocatori e non doverli costringere a ripartire da zero… continua a leggere…

MA NON SI DOVEVA GIOCARE?

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La serata è una di quelle dei fine settimana autunnali, troppo fredda per rimanersene sui motorini a chiacchierare, troppo lunga per sgommare e prendere la via di casa. L’intenzione è quella di giocare al vecchio D&D, un’avventura improvvisata del solito Master, che come un prestidigitatore è capace come pochi di estrarre dal suo cilindro una confezione gran formato di emozioni all’ultimo tiro di dado. Tutti sono d’accordo, ma ancora nessuno ha tirato fuori i dadi e le schede. Si rimane sulle sedie, coi giubbotti addosso perché nella cantinetta adibita a sala gioco fa un po’ freddo, e con le birre rigorosamente in mano… continua a leggere…

GARY GYGAX SULLE VARIAZIONI DI GIOCO

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Ieri sera, giocando il buon vecchio AD&D, è uscito fuori il discorso di questo articolo pubblicato nel 1978 dalla rivista The Dragon (poi divenuta Dragon) in cui Gary Gygax affonda senza pietà il coltello nel ventre di chi si permette di alterare le regole del “suo” gioco. Devo dire che questi estratti dell’intervista gettano nuova luce su che tipo di personaggio doveva essere il buon vecchio Gygax, pace all’anima sua. Dal mio punto di vista, modellare le regole di un gioco fa parte del gioco stesso: l’ho sempre fatto e non me ne sono mai pentito… continua a leggere

CHE DUNGEON MASTER SEI?

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E dopo il test “Che giocatore di ruolo sei?”, pubblicato un paio di anni fa su queste pagine, ecco a voi il test “Che Dungeon Master sei?”. Ovviamente da un test a maggioranza di risposte non ci si può aspettare risultati precisi, ma rimane comunque uno strumento carino per sondare il nostro modo di giocare. Ringrazio Demiurgus per l’aiuto.

1. Come supervisioni il processo di creazione dei personaggi?

continua…

LE PRIME FANZINE ITALIANE SUL GDR

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Era la fine degli anni ’80 e in Italia su Dungeons and Dragons c’era poco o nulla. A parte la scatola rossa, l’expert e qualche avventura, tutto ciò che arrivava nei negozi specializzati (che si contavano sulle dita di una mano) era in inglese, che all’epoca si masticava appena… continua…

L’ULTIMO TIRO DI DADO

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Era la fine del mondo, come tutti si aspettavano. Le prime testate avrebbero presto colpito i punti strategici delle superpotenze, poi sarebbe stata la volta delle città principali.
I ragazzi si ritrovarono come solevano fare ogni venerdì sera, nello scantinato di Marco. Le ultime ore le avrebbero passate insieme, seduti attorno a un tavolo. Marco avrebbe raccontato una storia e gli altri ci si sarebbero tuffati dentro. Per un po’ quel mondo che stava per finire non sarebbe stato più il loro. Qualcuno pensò anche che fosse possibile lasciarlo. Bastava volerlo con tutto il cuore, e credere sempre nei propri dadi.
101 Parole

ONIRIA RELOAD CON L’AVVENTURA: Il Farmaco Letale

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La scorsa estate mi sono divertito con il progetto “24 hour RpG”, ovvero “creare dal nulla, nel tempo di 24 ore,  un gioco di ruolo”, una sfida per i lettori di un sito americano dedicato ai GdR. È così che è nato Oniria, un gioco super-light ispirato al film The Cell. I giocatori interpretano il ruolo di agenti speciali che sondano la mente di un criminale.

Il risultato è apprezzabile, ma l’idea meriterebbe sicuramente una versione più ampia. L’ambientazione potrebbe essere allargata attingendo al recente film di Christopher Nolan, Inception. L’idea mi frulla in testa già da un po’…

Comunque, in attesa di una versione più massiccia, ripropongo il progetto con l’aggiunta di un’avventura introduttiva intitolata “Il Farmaco Letale”. Per l’occasione ho anche apportato alcune piccole modifiche al regolamento e corretto alcuni errori. La versione rimane da “24 ore”, ma con l’aggiunta di questa avventura introduttiva si ha un manuale di gioco più completo. Inoltre ho trasformato le immagini a colori in illustrazioni in bianco e nero, per facilitare la stampa.

Il gioco è sotto licenza Creative Commons 2.5 Share Alike. Scaricatelo in formato PDF a questo link.

LA STORIA DEL GIOCO DI RUOLO: Parte Sesta

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La storia del gioco di ruolo
Parte VI: Rivoluzione!

di Steven Darlington

Traduzione e adattamento di Willoworld

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Il gioco di ruolo è un hobby intrinsecamente creativo ed in continua evoluzione. In quanto tale, è difficile indicarne un’epoca rivoluzionaria. Ma nella metà degli anni Ottanta uscirono in rapida successione una serie di nuovi giochi, ciascuno dei quali apportò una quantità senza precedenti di nuove idee, lasciandosi alle spalle gran parte della tradizione consolidata. Ognuno di questi giochi fu rivoluzionario in sé, e tutti quanti hanno fatto fare un passo avanti nella trasformazione del gdr in quello che è diventato oggi.

Oltre ad essere innovativi, ognuno di questi giochi fu anche brillante. Infatti, tra questi si possono trovare alcuni dei migliori episodi che questo hobby abbia mai prodotto, giochi che rappresentano la quintessenza del design, capaci di evocare nei giocatori potenti fantasie. È stato questo il periodo in cui l’arte del gioco ha raggiunto l’apice… continua…

LA MIA PRIMA PARANOIA

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Eppure la giornata era incominciata nel migliore dei modi, addirittura con una colazione vera, un mela con il torsolo e tutto, e non quello schifo sintetico che rifilano agli Infrarossi. D’altronde il terzo clone del mio personaggio Virgil, sfoggiava con orgoglio i colori del livello Blu, il che voleva dire che ero una mezza celebrità nel nostro dipartimento.

Non sono mancate le solite divergenze tra i membri del gruppo, mentre sorseggiavano beatamente del sintho-coffee e ci godevamo quel sontuoso pasto. Victoria, che sedeva alla mia sinistra, se ne è uscita, rivolgendosi agli altri del gruppo, con un un appellativo decisamente sovversivo. “Compagni!” ha esclamato, e Vince, che sedeva davanti a noi, non ha perso tempo a dimostrare la sua lealtà al Computer. Ha estratto la sua pistola laser, l’ha puntata alla testa della donna, e dopo averla apertamente accusata di tradimento le ha fatto saltare le cervella… continua…

IL GIOCO DI RUOLO DEI GUERRIERI DELLA NOTTE

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Nel 2000 scrissi un gioco di ruolo ispirandomi al celebre film di Walter Hill, “I Guerrieri della Notte” (1979) e con il mio gruppo riuscii a giocare ad un paio di session davvero avvincenti. In effetti lo scenario per costruire un un buon GdR era già pronto, dato che il film offriva tutti gli elementi necessari per dare vita a personaggi ed avventure in quantità, bastava soltanto buttare giù qualche regola… continua…

LA STORIA DEL GIOCO DI RUOLO: Parte Quinta

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di Steven Darlington

Traduzione e adattamento di Willoworld

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Parte V: Il Potere e la Gloria

Era il 1980, e, come disse Gordon Gecko, l’avidità dette i suoi frutti. Il boom finanziario che ci regalò gli yuppie e il walkman era in pieno svolgimento, e uno dei settori vincenti di quel periodo fu l’industria dell’intrattenimento. Grazie al nuovo approccio che stava rivoluzionando il settore del gioco di ruolo, l’hobby fu in grado di cavalcare l’onda. La TSR guidò la scalata e gli altri si affrettarono a seguirla. Mentre l’Età dell’Oro continuava, i produttori di GdR avrebbero cambiato completamente il volto del gioco, trasformandolo in pochi anni, o forse addirittura in un colpo solo, da un piccolo prodotto per amatori ad una immensa impresa di culto… continua…

LA STORIA DEL GIOCO DI RUOLO: Parte Quarta

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di Astinus

Traduzione e adattamento di Willoworld

Leggi tutti gli articoli sulla Storia del GdR

Parte quarta: L’Inferno e l’Alta Finanza

Era l’inizio degli anni ’80, un decennio molto importante per il gioco di ruolo, un periodo di incredibile crescita ed espansione, in cui i gdr si affermarono sulla scena mondiale. Fu un periodo d’oro, ma con questa ritrovata forza, arrivarono anche momenti tragici, di disagio ed abuso. Mentre il gioco stava raggiungendo alcuni dei suoi picchi massimi, doveva fare i conti con le sfide più difficili. Questa combinazione fece sì che l’hobby non si limitasse solo a crescere negli anni Ottanta, ma a maturare, dando vita a una nuova generazione di giochi e giocatori… continua…

LA STORIA DEL GIOCO DI RUOLO PARTE III

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L’Inizio dell’Età dell’Oro

di Astinus

Traduzione e adattamento di Willoworld

Leggi gli articoli precedenti

Era la fine del 1970. I Giochi di ruolo si erano affermati come un’idea nuova, qualcosa di diverso, qualcosa di unico, in un certo senso qualcosa di rivoluzionario. Un nuovo tipo di gioco, un concetto a parte, intorno al quale si potevano creare, non un solo un gioco, ma centinaia o addirittura migliaia. Era qualcosa per cui potevano nascere movimenti letterari, convention, o anche un’intera sub-cultura. Questo concetto aveva il potenziale per diventare qualcosa di enorme, ma ne aveva di strada da fare prima di arrivare lì. Era giunto il momento di cominciare a crescere. Il gioco di ruolo aveva messo le sue radici, e adesso stava incominciando a fiorire… continua…