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Archivi tag: Dungeons & Dragons

DUNGEONSLAYERS IV EDIZIONE

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Mi dispiace moltissimo di essermi assentato da questo blog per quasi due mesi, ma purtroppo in questo periodo non ho avuto né il tempo né la testa per occuparmi di giochi, perché quando la vita, che è anch’essa in qualche modo un gioco, ti mette di fronte degli ostacoli apparentemente insormontabili, significa che è arrivato il tempo di salire di livello…

Level Up!… dunque, come un post che mi ero prefissato di scrivere e che rimando alla prossima volta. Invece mi preme parlare oggi dell’attesissima quarta edizione di Dungeonslayers, il gioco di ruolo all’antica edito in Italia dalla Wildboar che è stato appena rilasciato gratuitamente con la licenza creative commons in PDF e che potete scaricare a questa paginacontinua a leggere…

I DIECI ERRORI PIÙ COMUNI DEL DUNGEON MASTER

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1. Dimenticare i nomi

Quelli dei personaggi giocanti e dei PNG, anche di quelli minori. Sembrerebbe superfluo doversi ricordare il nome di ogni singolo personaggio in gioco ma se si desidera rendere l’avventura più realistica è importante che tutti i protagonisti abbiano un nome. Annotateli su un foglio e non vi fate cogliere in errore dai giocatori. I generatori di nomi online possono essere di grande aiuto… continua a leggere…

5 BUONE RAGIONI PER INSEGNARE AI VOSTRI FIGLI A GIOCARE DI RUOLO

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Questo intervento, apparso su alcuni blog americani, è un esplicito invito a conoscere il gioco di ruolo rivolto ai genitori. L’ho trovato, nella sua semplicità, estremamente vero. Io l’ho riportato alla mia maniera, traducendolo e riarrangiandolo per Storie di Ruolo.  

Incoraggiate i vostri figli ad usare l’immaginazione… comprateli un gioco di ruolo!

C’è qualcosa in questi giochi che non potrà mai essere trasmessa attraverso un film o un gioco per computer, per quanto buona possa essere la tua scheda grafica. Si può acquistare una copia di Dungeons & Dragons per molto meno di un gioco nuovo per PC, ma esistono decine di buoni giochi a prezzi ancora più bassi, o altrimenti se ne possono scaricare a centinaia di quelli gratuiti pubblicati in retecontinua a leggere…

UN PO’ DI “DUNGEON CRAWLING” NON GUASTA…

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Il Dungeon Crawling é quel tipico scenario da stanza-mostro-tesoro-altra stanza-trappola-altro tesoro… che tanto amavamo quando eravamo dei giocatori di ruolo alle prime armi. É il sistema piú semplice per testare le possibilitá fisiche dei nostri PG, per recuperare oggetti magici e per passare velocemente di livello, esattamente ció che la maggior parte dei giocatori novizi desiderano, perché all’inizio siamo tutti un po’ “power players”. Il Dungeon Crawling era anche l’unico scenario possibile da costruire con le regole della scatola rossa, dato che solo con l’avvento del manuale expert di D&D ci siamo potuti avvicinare all’idea delle “campagne di gioco”. Quel passo, dal dungeon alla campagna, é stato probabilmente il primo salto di qualitá nella nostra carriera di giocatori di ruolo, il primo reale “passaggio di livello”… continua a leggere…

LA VECCHIA SCUOLA

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Si legge spesso, sui blog dedicati al GdR, della “Vecchia Scuola”, ovvero di quei giocatori che si sono avvicinati al gioco di ruolo in tempi in cui l’hobby era ancora tutto da scoprire. Si potrebbe addirittura parlare di Vecchia Scuola e Scuola Ancestrale, delimitando il confine tra queste due correnti con l’avvento del sistema d20, ma credo sia meglio raggruppare tutti questi veterani, tra i quali mi ci metto anch’io, sotto il vessillo della gloriosa Scatola Rossa. Non a caso, in tempi recenti, alcuni di questi nostalgici hanno voluto ripresentare il vecchio e semplice sistema D&D prima edizione attraverso dei nuovi manuali di gioco, alcuni dei quali scaricabili gratuitamente in rete. Questi “retro-cloni”, come vengono definiti, sono riproduzioni affidabili del sistema di gioco come lo abbiamo imparato noi in Italia, nella seconda metà degli anni ’80… continua a leggere…

FATE COSTRUIRE I PNG AI VOSTRI GIOCATORI

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Spulciando tra i blog americani dedicati al gioco di ruolo, mi è saltato all’occhio l’articolo di “Ironclad Penguin” in cui consiglia ai Master di far creare alcuni PNG ai giocatori. Come afferma lui stesso all’inizio del pezzo, potrebbe sembrare strano tutto ciò, dato che se i giocatori conoscono in anticipo i PNG, si rischia di perdere il mistero dell’avventura e anche un po’ il senso del gioco. Ma Penguin non suggerisce di creare delle schede con tanto di abilità e poteri, solo dei background di personaggi che hanno qualcosa a che fare con i PG dei giocatori… continua a leggere…

VI INCONTRATE TUTTI IN TAVERNA…

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di David Morgan-Mar

“Vi incontrate tutti in una taverna …”

Quante campagne sono incominciate con questa mitica frase? Probabilmente troppe. Col tempo questo semplice incipit per giustificare il rapporto tra i personaggi in gioco si è trasformato in un tormentone.

Ogni film, libro, storia che si rispetti, inizia introducendo i suoi protagonisti e il motivo che li ha portati a conoscersi. Basterebbero queste fonti per ispirare situazioni molto più interessanti della classica riunione di taverna, comunque… Un altro approccio è quello di presumere che i personaggi si conoscano prima che la campagna abbia inizio, anche solo per fama, o antica amicizia, legami familiari, o anche rivalità… continua…

RESUCITARE O NON FAR MORIRE?

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Almeno che non si giochi un personaggio del Richiamo di Cthulhu o di Paranoia, è normale che ci si affezioni alla propria scheda. La creazione di un PG è un vero e proprio travaglio, non solo per la scelta della professione e della razza, ma per tutta una serie di dettagli che rendono il nostro eroe unico. Il Master sa che non può eliminare dal gioco un personaggio con troppa leggerezza, e per questo motivo usa degli stratagemmi per evitare di deludere i suoi giocatori e non doverli costringere a ripartire da zero… continua a leggere…

DETENUTO PERDE LA SUA BATTAGLIA LEGALE PER GIOCARE D&D IN CELLA

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Kevin T. Singer, che sta attualmente scontando una condanna all’ergastolo per aver ucciso il fidanzato della sorella, ha perso la sua battaglia legale per giocare Dungeons and Dragons dietro le sbarre.

Incarcerato nel Correctional Institution Waupun del Wisconsin nel 2002, per due anni il trentatreenne Singer non aveva soltanto giocato a D&D con i suoi compagni di cella, ma era in possesso di diversi manuali ed aveva anche scritto di proprio pugno uno scenario di 96 pagine… continua a leggere

GARY GYGAX SULLE VARIAZIONI DI GIOCO

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Ieri sera, giocando il buon vecchio AD&D, è uscito fuori il discorso di questo articolo pubblicato nel 1978 dalla rivista The Dragon (poi divenuta Dragon) in cui Gary Gygax affonda senza pietà il coltello nel ventre di chi si permette di alterare le regole del “suo” gioco. Devo dire che questi estratti dell’intervista gettano nuova luce su che tipo di personaggio doveva essere il buon vecchio Gygax, pace all’anima sua. Dal mio punto di vista, modellare le regole di un gioco fa parte del gioco stesso: l’ho sempre fatto e non me ne sono mai pentito… continua a leggere

CHE DUNGEON MASTER SEI?

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E dopo il test “Che giocatore di ruolo sei?”, pubblicato un paio di anni fa su queste pagine, ecco a voi il test “Che Dungeon Master sei?”. Ovviamente da un test a maggioranza di risposte non ci si può aspettare risultati precisi, ma rimane comunque uno strumento carino per sondare il nostro modo di giocare. Ringrazio Demiurgus per l’aiuto.

1. Come supervisioni il processo di creazione dei personaggi?

continua…

LE PRIME FANZINE ITALIANE SUL GDR

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Era la fine degli anni ’80 e in Italia su Dungeons and Dragons c’era poco o nulla. A parte la scatola rossa, l’expert e qualche avventura, tutto ciò che arrivava nei negozi specializzati (che si contavano sulle dita di una mano) era in inglese, che all’epoca si masticava appena… continua…

LA STORIA DEL GIOCO DI RUOLO PARTE III

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L’Inizio dell’Età dell’Oro

di Astinus

Traduzione e adattamento di Willoworld

Leggi gli articoli precedenti

Era la fine del 1970. I Giochi di ruolo si erano affermati come un’idea nuova, qualcosa di diverso, qualcosa di unico, in un certo senso qualcosa di rivoluzionario. Un nuovo tipo di gioco, un concetto a parte, intorno al quale si potevano creare, non un solo un gioco, ma centinaia o addirittura migliaia. Era qualcosa per cui potevano nascere movimenti letterari, convention, o anche un’intera sub-cultura. Questo concetto aveva il potenziale per diventare qualcosa di enorme, ma ne aveva di strada da fare prima di arrivare lì. Era giunto il momento di cominciare a crescere. Il gioco di ruolo aveva messo le sue radici, e adesso stava incominciando a fiorire… continua…

STORIA DEL GIOCO DI RUOLO: Parte Seconda

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di Astinus

Traduzione a cura di Willoworld

Leggi la prima parte

Parte II: Riaprire il Vaso di Pandora

Il Turno degli Editori

Appena si diffuse la notizia sul tipo di giochi che Gygax e Arneson stavano giocando, i due vennero inondati di richieste per il rilascio di un completo e definitivo set di regole. Timidamente, presentarono la loro idea a tutte le grandi società di gioco, senza però ricevere alcun appoggio. Infine nel 1974 decisero di pubblicare il loro gioco attraverso la società di Gary Gygax, la TSR.

Non fu subito un grande successo, ammise in seguito Gygax. Ci volle quasi un anno per riuscire a vendere le prime 1000 copie. Le seconde 1000 invece andarono via in meno di sei mesi, e da lì le vendite aumentarono in modo esponenziale. Nel 1979, venivano vendute una media di 7000 copie di Dungeons & Dragons al mese… continua…

STORIA DEL GIOCO DI RUOLO: Parte Prima

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di Steve Darlington

Traduzione di Willoworld

Prima Parte: Un Piccolo Passo per un Wargamer…

I Nostri Antenati

Come tutte le belle storie, iniziamo a parlare del genio che dette alito a questo movimento, l’incredibile visionario H.G. Wells. Wells non fu soltanto il nonno della fantascienza ma anche quello dei giochi di guerra (wargames) e di conseguenza il bisnonno dei giochi di ruolo.

Gli wargames esistono praticamente da quando ci sono le guerre. L’idea di simulare battaglie senza rischi personali può essere fatta risalire agli antichi Sumeri, più di quattromila anni fa. Gli Scacchi e Go, due dei più antichi giochi al mondo, sono nati proprio da queste simulazioni. I giochi di guerra moderni nascono in Prussia, all’inizio del diciannovesimo secolo. Kriegspiel (War Game), introdusse l’idea dei segalini, rappresentanti le truppe su una “tavolo di sabbia”, e del dado per determinare eventuali elementi casuali nella battaglia. Dopo la guerra franco-prussiana, gli inglesi ne fecero una propria versione e cominciò ad essere usato in maniera oculata dalle stesse armate, per allenarsi nelle tattiche e prevedere i risvolti delle battaglie… continua…

CHE FINE HA FATTO IL VERO SPIRITO DEL GDR?

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I vecchi giocatori sembrano concordare sul fatto che il vero spirito del GdR si sia perduto nel tempo e nell’inevitabile evoluzione (o involuzione) dei sistemi e delle mode di gioco. Dalle prime esperienze degli anni ’70 e ’80, durante i quali in Italia il gioco di ruolo era pressoché sconosciuto, siamo passati all’era del D20, come mi ricorda giustamente Qwein, personaggio davvero eccezionale del panorama del Gdr italiano. La scatola rossa col drago stampato dette inizio a una moda che, pur rimanendo undreground, contava ogni anno sempre più affiliati. La TSR e le altre case editrici incominciarono a sfornare manuali su manuali, la Stratelibri tradusse un bel po’ di roba e noi ragazzini mettevamo più che volentieri la mano ai portafogli per poter consultare gli ultimi aggiornamenti, i nuovi sistemi di gioco, le mappe, i supplementi, le avventure ecc… Tutte cose che per giocare “il vero spirito del GdR” sono assolutamente superflue. Ma questo è il mercato, che ci vogliamo fare… continua…

PICCOLI GIOCATORI DI RUOLO CRESCONO…

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Sono reduce dalla prima partita di Dungeons & Dragons insieme a mio figlio, quello più grande, che ancora deve compiere cinque anni, e non posso fare a meno di testimoniare questo evento. L’idea di diventare il Master dei miei figli mi è sempre bazzicata per la testa, ma non mi aspettavo potesse accadere così presto. Il GdR è un’attività ludica complessa, non proprio adatta ai bambini, anche se forse sono proprio loro ad avere una maggiore abilità di immedesimazione. Invece il piccolo Jo mi ha davvero sorpreso, divertendosi e intrattenendosi al tavolo per oltre un’ora, cosa non facile a quell’età. Leggi il resto di questa voce

IL CASTELLO DEGLI INGANNI

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Giocata ieri pomeriggio insieme a l’ennesima interessantissima “International Felloship” (un americano, due francesi, uno svedese, due olandesi e il sottoscritto “Italian Master”), l’avventura “Il Castello degli Inganni” è un modulo per Dungeons & Dragons prima edizione ma facilmente adeguabile anche ai sistemi di gioco più recenti, anche se l’idea sarebbe quella di giocare all’insegna del revival. Ieri tutti quanti hanno recepito il messaggio e per questo ne è nata una divertentissima session, con molto “role playing” e poco “roll playing”.

Leggendo l’introduzione all’avventura si capisce subito il legame con questo stesso blog, che è una sorta omaggio ai venti anni di gioco di ruolo del mio gruppo. In un certo senso la storia di questi sei personaggi prefabbricati, protagonisti del “quest”, è una specie di provocazione, un modo simpatico per riflettere giocando.

Scaricatela in pdf e leggetevela, anzi giocatela! Sicuramente vi farà divertire.

Introduzione dell’avventura

A venti anni di distanza dalla loro prima avventura, un gruppo di eroi stagionati viene invitato presso il nuovo castello del Mago Tiaseis, l’unico della compagnia ad aver fatto carriera e ad essere diventato uno degli uomini più potenti del Granducato di Karameikos… continua…

LA QUESTIONE DELL’ALLINEAMENTO

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“The alignment issue” é stata una delle discussioni che hanno tenuto banco ieri alla tavola rotonda del Meetup “La Gilda di Amsterdam”, una manciata di giocatori di ruolo navigati provenienti da tutto il mondo che discorrono piacevolmente davanti ad una schiumante birra belga. Ne sono sorte alcune interessantissime considerazioni che mi preme riportare in questo personale diario… continua…

LA CREATIVITÁ CHE PASSA DAL GIOCO

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Attraverso i miei progetti creativi on-line, che dipartano tutti dalla homepage Willoworld.net, cerco ormai da anni di dimostrare come la passione per gioco di ruolo possa diventare un terreno fertile per seminare idee e dare alla luce delle storie. Quando vengono a mancare il tavolo da gioco ed i soliti compagni d’avventura, diventa praticamente impellente il bisogno di sostituire l’esperienza del GDR con un surrogato. Sedersi davanti al PC a scrivere racconti o a lanciare progetti è ciò che funziona meglio per il sottoscritto… continua…