E anche Salvatore ha fatto il volo…
Lo hanno trovato ieri mattina in riva al fiume con indosso la tuta da lavoro, che a lui non serviva più dato che la ditta lo aveva licenziato insieme a una ventina di altri operai con la solita scusa della crisi. La corrente se lo è trasportato per un chilometro e mezzo fuori dal centro abitato, nascondendolo alla vista dei quartieri ricchi della città, perché le storie come quella di Salvatore è meglio dimenticarsele in fretta o non conoscerle affatto… continua a leggere…
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L’ULTIMO PONTE
DUNGEONSLAYERS IV EDIZIONE
Mi dispiace moltissimo di essermi assentato da questo blog per quasi due mesi, ma purtroppo in questo periodo non ho avuto né il tempo né la testa per occuparmi di giochi, perché quando la vita, che è anch’essa in qualche modo un gioco, ti mette di fronte degli ostacoli apparentemente insormontabili, significa che è arrivato il tempo di salire di livello…
Level Up!… dunque, come un post che mi ero prefissato di scrivere e che rimando alla prossima volta. Invece mi preme parlare oggi dell’attesissima quarta edizione di Dungeonslayers, il gioco di ruolo all’antica edito in Italia dalla Wildboar che è stato appena rilasciato gratuitamente con la licenza creative commons in PDF e che potete scaricare a questa pagina… continua a leggere…
I DIECI ERRORI PIÙ COMUNI DEL DUNGEON MASTER
Quelli dei personaggi giocanti e dei PNG, anche di quelli minori. Sembrerebbe superfluo doversi ricordare il nome di ogni singolo personaggio in gioco ma se si desidera rendere l’avventura più realistica è importante che tutti i protagonisti abbiano un nome. Annotateli su un foglio e non vi fate cogliere in errore dai giocatori. I generatori di nomi online possono essere di grande aiuto… continua a leggere…
INTERVISTA PER IL BLOG “GIOCHI DI RUOLO”
Riporto la recente intervista rilasciata una decina di giorni fa per il blog “Giochi di Ruolo“.
Descrivere il progetto di GM Willo è come cercare di dipanare una matassa infinita che ha nel suo centro la creatività. Visitando il sito www.willoworld.net ci si trova davanti ad una serie di brezze il cui profumo inneggia alla anarchia pura ma, sotto una sola bandiera CREATIVITA’, una parola che fa paura. Giochi di ruolo altra parola che fa paura ma quando è nata questa passione a GM Willo:
“Nasce quando avevo all’incirca sedici anni… continua a leggere…
5 BUONE RAGIONI PER INSEGNARE AI VOSTRI FIGLI A GIOCARE DI RUOLO
Questo intervento, apparso su alcuni blog americani, è un esplicito invito a conoscere il gioco di ruolo rivolto ai genitori. L’ho trovato, nella sua semplicità, estremamente vero. Io l’ho riportato alla mia maniera, traducendolo e riarrangiandolo per Storie di Ruolo.
Incoraggiate i vostri figli ad usare l’immaginazione… comprateli un gioco di ruolo!
C’è qualcosa in questi giochi che non potrà mai essere trasmessa attraverso un film o un gioco per computer, per quanto buona possa essere la tua scheda grafica. Si può acquistare una copia di Dungeons & Dragons per molto meno di un gioco nuovo per PC, ma esistono decine di buoni giochi a prezzi ancora più bassi, o altrimenti se ne possono scaricare a centinaia di quelli gratuiti pubblicati in rete… continua a leggere…
IL RICHIAMO DI CHTULHU AD AMSTERDAM
Giocare a Chtulhu con Keeper Scott, originario di Providence, appassionato studioso del suo concittadino HP Lovercraft e ineguagliabile conoscitore dei miti, può rivelarsi un’esperienza davvero unica. Presentatosi al tavolo di gioco in un completo vagamente anni ’20, gilet, orologio da taschino, impermeabile e cappello, tutto rigorosamente nero, Keeper Scott ci ha subito trascinati nella giusta atmosfera del gioco. Dalla sua cartellina ha estratto, insieme al materiale per dare inizio all’avventura, una serie rarissima di miniature originali di Call of Chtulhu… continua a leggere…
PRINT AND PLAY: IL GIOCO FATTO IN CASA
Il fenomeno del “print & play” non è molto conosciuto qui in Italia, ma negli USA è diventato, grazie a internet, un vero e proprio hobby per gli appassionati dei giochi da tavolo. Oltre infatti a poter conoscere e testare nuovi giochi, il P&P permette di affinare l’arte del collage e del bricolage. La composizione di questi giochi “fatti in casa” è già abbastanza gratificante di per sé, se poi si ha la fortuna di trovare un bel gioco, allora l’esperienza ha un doppio valore… continua a leggere…
LE TEORIE SUL GIOCO DI RUOLO
Le teorie sul gioco di ruolo sono studi accademici e critici sul GdR come fenomeno sociale o artistico. Le teorie cercano di comprendere cosa siano i giochi di ruolo, come funzionino e come il metodo di gioco possa essere raffinato per migliorarne l’esperienza e produrre nuovi e più utili prodotti di gioco.
La prima riflessione critica organizzata sui giochi di ruolo e la relativa ricerca accademica dalla loro nascita nella metà degli anni 1970 fino alla fine degli anni ’80, puntava ad esaminare e confutare le prime polemiche nate in quel periodo attorno all’hobby. Probabilmente, il primo studio tecnico sull’argomento si è avuto con la pubblicazione di Shared Fantasies: Role Playing Games as Social Worlds di Gary Fine. Gary Gygax, co-ideatore dell’hobby insieme Dave Arneson, pubblicò due libri sulla sua filosofia del gioco di ruolo, Role Playing Mastery: Tips, Tactics and Strategies nel 1989, e Master of the Game nel 1990… continua a leggere…
DEADLANDS: La Festa degli Zombi e dei Cowboy
– Dai sceriffo, fammi uscire di qui. Lo sai che non c’entro niente con l’assalto alla carovana…
Jim cercava di richiamare l’attenzione del suo carceriere, che nel frattempo si era affacciato sul portico nella speranza di asciugarsi il sudore che gli colava abbondantemente sulla fronte. A Pillton, piccola cittadina nel mezzo del deserto dello Utah, ad agosto si superavano abbondantemente i quaranta gradi, e la sabbia si incrostava sulla pelle come calce. Il paese, che contava poco più di un centinaio di anime, era tagliato in due dalla strada, ma potevano passare giorni prima che qualcuno arrivasse da fuori. Wilson aveva avuto la stessa idea e si era messo a sedere fuori dal saloon. Accanto a lui, in piedi dentro un completo nero che faceva sudare a guardarlo, c’era quel giornalista venuto da Salt Lake City, Henry Qualchecosa… continua a leggere…
SNUFF: Un Gioco di Ruolo Cattivo
Questo gioco nasce come una provocazione e non ha la alcuna pretesa di essere giocato o di essere preso seriamente. Da un po’ di tempo mi diverto a progettare scenari di gioco, ma non è facile venirsene fuori con qualcosa di nuovo. É stato praticamente fatto tutto, e già molto tempo fa. Pensiamo soltanto alle stravaganti idee di Toon e Paranoia del 1984, e lo stesso Call of Chtulhu, che nel 1981 spiazzò completamente tutti gli appassionati di questo genere di giochi. In realtà non esistono dei veri e propri limiti quando si tratta di allestire un gdr, almeno che non ci si occupi di qualcosa di altamente immorale come appunto gli Snuff-Movies. Mi chiedo se un’idea come questa, pur rimanendo palesamene un gioco, possa, in un mondo politicamente corretto come il nostro, essere comunemente accettata.
In fondo che male ci sarebbe… quante volte abbiamo infatti interpretato la parte dei cattivi nei gdr classici; perversi cultisti, stregoni degenerati, spietati vendicatori. Ma la mente umana funziona strana, si sa…
GM Willo – Maggio 2011
UN PO’ DI “DUNGEON CRAWLING” NON GUASTA…
Il Dungeon Crawling é quel tipico scenario da stanza-mostro-tesoro-altra stanza-trappola-altro tesoro… che tanto amavamo quando eravamo dei giocatori di ruolo alle prime armi. É il sistema piú semplice per testare le possibilitá fisiche dei nostri PG, per recuperare oggetti magici e per passare velocemente di livello, esattamente ció che la maggior parte dei giocatori novizi desiderano, perché all’inizio siamo tutti un po’ “power players”. Il Dungeon Crawling era anche l’unico scenario possibile da costruire con le regole della scatola rossa, dato che solo con l’avvento del manuale expert di D&D ci siamo potuti avvicinare all’idea delle “campagne di gioco”. Quel passo, dal dungeon alla campagna, é stato probabilmente il primo salto di qualitá nella nostra carriera di giocatori di ruolo, il primo reale “passaggio di livello”… continua a leggere…
LA VECCHIA SCUOLA
Si legge spesso, sui blog dedicati al GdR, della “Vecchia Scuola”, ovvero di quei giocatori che si sono avvicinati al gioco di ruolo in tempi in cui l’hobby era ancora tutto da scoprire. Si potrebbe addirittura parlare di Vecchia Scuola e Scuola Ancestrale, delimitando il confine tra queste due correnti con l’avvento del sistema d20, ma credo sia meglio raggruppare tutti questi veterani, tra i quali mi ci metto anch’io, sotto il vessillo della gloriosa Scatola Rossa. Non a caso, in tempi recenti, alcuni di questi nostalgici hanno voluto ripresentare il vecchio e semplice sistema D&D prima edizione attraverso dei nuovi manuali di gioco, alcuni dei quali scaricabili gratuitamente in rete. Questi “retro-cloni”, come vengono definiti, sono riproduzioni affidabili del sistema di gioco come lo abbiamo imparato noi in Italia, nella seconda metà degli anni ’80… continua a leggere…
I DIECI COMANDAMENTI DEL MASTER
1. FATTI RISPETTARE! Tu sei il Maestro del Giuoco, il Narratore, il Burattinaio, il Regista… Se i giocatori non rispettano il tuo ruolo, nessuno al tavolo sarà in grado di divertirsi. Ottieni il rispetto dovuto alternando un’educata fermezza ad una ragionata elasticità.
2. CONOSCI LE REGOLE DEL TUO GIOCO. Conoscile così bene da poterle alterare quando vuoi senza mai perdere il controllo della situazione… continua a leggere…
FATE COSTRUIRE I PNG AI VOSTRI GIOCATORI
Spulciando tra i blog americani dedicati al gioco di ruolo, mi è saltato all’occhio l’articolo di “Ironclad Penguin” in cui consiglia ai Master di far creare alcuni PNG ai giocatori. Come afferma lui stesso all’inizio del pezzo, potrebbe sembrare strano tutto ciò, dato che se i giocatori conoscono in anticipo i PNG, si rischia di perdere il mistero dell’avventura e anche un po’ il senso del gioco. Ma Penguin non suggerisce di creare delle schede con tanto di abilità e poteri, solo dei background di personaggi che hanno qualcosa a che fare con i PG dei giocatori… continua a leggere…
ACTARTIUS VERSIONE 2.0.
Actartius è un gioco di ruolo light-rules che ho scritto qualche mese fa con la collaborazione di Gabriele Pellegrini, in arte “The Keeper”. È un’ambientazione fantasy abbastanza atipica, in cui gli uomini sono maledetti e non possono morire. I giocatori devono guidare i loro personaggi alla ricerca della Dolce Signore, come viene chiamata ormai la morte… continua…
VI INCONTRATE TUTTI IN TAVERNA…
di David Morgan-Mar
“Vi incontrate tutti in una taverna …”
Quante campagne sono incominciate con questa mitica frase? Probabilmente troppe. Col tempo questo semplice incipit per giustificare il rapporto tra i personaggi in gioco si è trasformato in un tormentone.
Ogni film, libro, storia che si rispetti, inizia introducendo i suoi protagonisti e il motivo che li ha portati a conoscersi. Basterebbero queste fonti per ispirare situazioni molto più interessanti della classica riunione di taverna, comunque… Un altro approccio è quello di presumere che i personaggi si conoscano prima che la campagna abbia inizio, anche solo per fama, o antica amicizia, legami familiari, o anche rivalità… continua…
LA STORIA DEL GIOCO DI RUOLO: Parte Settima
Traduzione e adattamento di GM Willo
Parte VII: Nuovi modi di giocare
Con il successo commerciale goduto dal settore del GdR negli anni ottanta, l’intero mondo del gioco ne uscì fortificato. La crescita di diversi tipi di giochi non frammentò l’hobby in cricche isolate, ma rafforzò ed ampliò la sua industria. Questa nuova attrazione infettò ogni altro gioco, fondendosi in diversi settori, fino a che gli scacchi e i GdR non iniziarono ad essere venduti fianco a fianco. Per questo la storia del gioco di ruolo è parte fondamentale della storia dell’intera industria del gioco. E come col GdR, negli anni ottanta furono trovati molti nuovi modi di giocare.
A quei tempi il più grande nome nel settore “giochi” era la Games Workshop. Oggi non produce più giochi di ruolo, ma un tempo dominava tutti gli aspetti di questo hobby, in particolare in Inghilterra. Con negozi in tutto il mondo, rappresenta attualmente il più grande successo nella storia di questo hobby… continua a leggere…
RESUCITARE O NON FAR MORIRE?
Almeno che non si giochi un personaggio del Richiamo di Cthulhu o di Paranoia, è normale che ci si affezioni alla propria scheda. La creazione di un PG è un vero e proprio travaglio, non solo per la scelta della professione e della razza, ma per tutta una serie di dettagli che rendono il nostro eroe unico. Il Master sa che non può eliminare dal gioco un personaggio con troppa leggerezza, e per questo motivo usa degli stratagemmi per evitare di deludere i suoi giocatori e non doverli costringere a ripartire da zero… continua a leggere…
DETENUTO PERDE LA SUA BATTAGLIA LEGALE PER GIOCARE D&D IN CELLA
Kevin T. Singer, che sta attualmente scontando una condanna all’ergastolo per aver ucciso il fidanzato della sorella, ha perso la sua battaglia legale per giocare Dungeons and Dragons dietro le sbarre.
Incarcerato nel Correctional Institution Waupun del Wisconsin nel 2002, per due anni il trentatreenne Singer non aveva soltanto giocato a D&D con i suoi compagni di cella, ma era in possesso di diversi manuali ed aveva anche scritto di proprio pugno uno scenario di 96 pagine… continua a leggere
MA NON SI DOVEVA GIOCARE?
La serata è una di quelle dei fine settimana autunnali, troppo fredda per rimanersene sui motorini a chiacchierare, troppo lunga per sgommare e prendere la via di casa. L’intenzione è quella di giocare al vecchio D&D, un’avventura improvvisata del solito Master, che come un prestidigitatore è capace come pochi di estrarre dal suo cilindro una confezione gran formato di emozioni all’ultimo tiro di dado. Tutti sono d’accordo, ma ancora nessuno ha tirato fuori i dadi e le schede. Si rimane sulle sedie, coi giubbotti addosso perché nella cantinetta adibita a sala gioco fa un po’ freddo, e con le birre rigorosamente in mano… continua a leggere…